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Villes Entretien des armées Vous pouvez voir dans chaque ville ce que coûtent les armées à entretenir et le solde, c'est à dire ce qui vous reste après les avoir entretenues. L'entretien de toutes les armées nationales est réparti entre toutes les villes, à proportion de leur solde de production (Production-Consommation des citoyens). Pareil pour leur consommation d'or. Attention à ne pas avoir de trop grosses armées, vous pourriez subir une famine. L'entretien des armées de défense est à la charge de la ville, le pourcentage que vous allouez est calculé sur la base de ce qu'il reste après consommation de la population et des armées. Population La principale richesse d'une ville est sa population. En effet, celle-ci va déterminer le taux d'impôts de la ville, c'est à dire sa production d'or, et le niveau maximum des bâtiments, donc, entre autres, les autres productions de la ville. La population consomme de la nourriture, attention à bien la nourrir et à bien ravitailler les villes qui ne sont pas capables de nourrir leur population. La population des villes sert aussi dans le calcul du temps de construction des bâtiments. Toutes les 24 heures (à une heure différente selon les villes), la population des villes peut augmenter si deux conditions sont réunies : 1-Que le stock de nourriture soit supérieur à 0 au moment du calcul ou 2-Que le solde de production de nourriture soit positif. Attention, le calcul d'augmentation de population se fait après avoir calculé le stock de la ville. Famine Vos villes supportent l'entretien des armées et la nourriture de la population. Le programme vérifie régulièrement si les villes ne sont pas en famine, en d'autres termes si le stock en or ou en nourriture n'arrive pas en dessous de zéro. Dans ce cas la ville perd 1 de population. Si jamais la ville arrive à zéro, tous les bâtiments sont détruits et la ville redevient neutre. Il n'y aura pas de pertes d'armées pour le joueur, on considère que l'armée se nourrit sur le dos du peuple, donc attention à bien pouvoir entretenir son armée, sinon l'empire peut courir à sa perte. Pour les armées de l'alliance, si le stock de l'alliance c'est pas capable de la nourrir, un tiers de l'armée se démobilisera. Construction des bâtiments Les bâtiments demandent certaines ressources pour être construits. Lancer une construction se fait en sélectionnant le bâtiment à construire ou à améliorer dans la liste des constructions. Dans cette liste, les bâtiments pour lesquels les ressources nécessaires sont indisponibles sont en rouge. Le prix des constructions varie selon le type de bâtiment et le niveau. La durée de construction augmente avec le niveau et diminue avec la population de la ville. On ne peut pas mettre plus de 3 constructions à la suite dans la file d'attente sur un compte normal et 12 avec un compte premium. Vous pouvez voir en dessous les ressources manquantes. Ce sont celles qui sont marquées en rouge. Dans ce cas, il faudra soit attendre d'voir le sock nécessaire, soit faire venir des ressourecs supplémentaires. Les comptes premium permettent de faire venir automatiquement les ressources manquantes, dans ce cas, il y a deux lignes de ressources qui s'affichent, la première est celle du stock de votre ville, la deuxième celle du stock de votre capitale. Niveau des bâtiments Quand on construit un nouveau bâtiment dans une ville, il commence au niveau 1. Chaque ordre de construction supplémentaire le fait passer au niveau supérieur. Le niveau d'un bâtiment est sans limite mais s'il est supérieur à la population de la ville, il fonctionnera au niveau de population. Par exemple, un champ de niveau 5 dans une ville de population 3 produira de la nourriture comme s'il était de niveau 3. Dès que la population passera au niveau 4, le bâtiment produira comme s'il était de niveau 4. Types de bâtiments Chaque type de bâtiment a son utilité et son coût. Les fortifications, par exemple, coûtent très cher en pierre. -Fortifications : Donnent un bonus de défense à votre armée en cas d'attaque.
-Caserne : Permet la production d'unités. Plus son niveau est élevé, plus elle peut produire de types d'unités et plus cette production est rapide.
-Lieu de culte : Sert à augmenter la loyauté de votre population.
-Palais : Ce bâtiment ne sert à rien d'autre qu'au prestige, il coûte très cher, constructible seulement dans la capitale.
-Agence centrale : Sert à entraîner des espions. Vous gagnez un niveau d'espion par 3 niveau d'agence centrale. Par exemple, au niveau 1 ou 2 vous produisez des espions de niveau 1, aux niveau 3,4 et 5 des espions de niveau2, etc.. Constructible seulement dans la capitale.
-Tour de garde : Sert à créer une défense permanente sur votre ville. Le niveau de la Tour va déterminer quelles unités vont participer à la défense et leur niveau.
-Champs : Sert à la production de nourriture.
-Bâtiment de production de ressource : 1 par ville, sert à la production de la ressource de la ville.
Production des armées La Production des armées se fait un peu comme la construction des bâtiments, à quelques différences près. On peut donner l'ordre de produire plusieurs unités d'un seul coup. Dans ce cas, elles seront produites à la suite les unes des autres. La vitesse de création des unités est déterminée non plus par la population de la ville mais par le niveau de la caserne. Si vous possédez un compte premium, vous avez la possibilité de regrouper en un seule clic toutes vos armées présentes dans la ville. Le niveau de la caserne détermine aussi le type et le niveau des armées pouvant être construites, selon le tableau suivant. Ce petit utilitaire, créé pas Tab, donne les mêmes renseignements mais de façon plus pratique : http://lycee.h.free.fr/Tab/empires/caserne.php Changer le nom de la ville Au début du jeu, toutes les villes s'appellent SansNomXXYY, XXYY étant les coordonnées de la case. Vous pouvez rebaptiser les villes en tapant leur nouveau nom et en validant. Attention, le nom des villes de plus de 15 caractères peut être coupé pour gagner de la place sur l'écran. Nouvelles villes Il n'y a pas de colons dans le jeu, il n'y a qu'une seule façon d'avoir de nouvelles villes : c'est la guerre. Pour coloniser une ville vide, il suffit de sélectionner une armée et de l'envoyer sur une case vide avec la mission conquérir. Si vous gagnez la bataille, la ville sera à vous. A chaque ville vide que vous prenez, la prochaine sera un peu plus dure à avoir selon la règle suivante : A chaque ville vide prise, on rajoute entre 17 et 23 unités du même type. Pour la première, il s'agit de Loyauté Toutes les villes ont un taux de loyauté envers leur propriétaire. A 100%, la ville vous est complètement loyale et ne se révoltera jamais. A 0%, vous avez 100% de chances qu'elle se révolte au prochain test de loyauté. Il y a un test de loyauté toutes les 24 heures, à une heure variable selon la ville. A ce moment, la loyauté remonte de ce nombre de points : 50 x NIV/Pop, où NIV est le niveau du lieu de culte de la ville et POP sa population. Ensuite, on prend en compte le risque de révolte, si une révolte se produit, une armée se lève, composée de 28xPOP Quand vous prenez une ville à quelqu'un, vous prenez 20% de sa loyauté, attention, donc, à laisser une armée dedans en cas de révolte, jusqu'à ce que la loyauté soit remontée à un niveau acceptable, grâce au lieu de culte. On peut faire baisser la loyauté des villes adverses, et ce même sans déclaration de guerre, grâce à la mission de subversion, dans l'espionnage. Il est bien évident que cela risque de ne pas être très apprécié par la victime si votre espion est reconnu. |
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Commerce Places de marché et cours des marchandises Les places de marché sont le lieu où les joueurs et les alliances échangent leurs marchandises. Il peut y en avoir plusieurs sur la carte, selon le nombre de joueurs. L'intérêt de ces places de marché est que les échanges se font de manière instantanée. Chaque place a son propre cours de marchandises qui est la moyenne des offres de vente. Au début du jeu, chaque joueur et chaque alliance se voient affecter une place de marché qui ne changera pas pendant toute la durée du jeu. Cette place est la plus proche de leur capitale. Ordres de vente Pour passer un ordre de vente, il faut d'abord choisir la place de marché où se passera la transaction. Sur la page Commerce, vous avez un état de vos stocks dans toutes les places. Au début du jeu, les joueurs et les alliances possèdent 1000 de chaque ressource dans leur place de marché seulement. Ensuite, il faut sélectionner le type de ressource à vendre. Saisissez enfin la quantité et le prix et validez. Vous devez saisir un montant qui soit un multiple de 5 centimes, de toutes façons, le jeu arrondira. Par exemple si vous tapez 1,03 le jeu vous corrigera en 1,05. Le programme vérifiera si la quantité en stock est suffisante. Cette vérification est faite pour tout type de dépense. Une fois que vos ordres sont saisis, vous pouvez en voir une liste en bas de la page. Une fois qu'un ordre est passé il est visible sur la page Ordres par les autres joueurs qui peuvent acheter. Note : Un autre joueur peut acheter une partie de vos ordres, dans ce cas, votre ordre reste en place avec la quantité restante. Transport Vous avez la possibilité de transporter des ressources en quantités illimitées d'un point à un autre. Pour ce faire, sélectionnez d'abord un destinataire (il peut être un joueur ou une alliance). Ce destinataire est vous-même par défaut, pour faire des transports entre vos villes ou entre vos villes et votre place de marché. Un transport peut être annulé dans les 2 minutes suivant son départ. Dans l'écran Economie, il y a aussi la possiblité d'envoyer tous vos stocks dans votre capitale. Echanges directs Le système d'échanges direct permet d'échanger tout ce qui peut avoir une valeur dans le jeu. Dans cette interface, il faut aussi sélectionner un destinataire et un sens à l'échange. Vous pouvez à la fois proposer et demander quelque chose ou alors seulement l'un des deux. Ressources: simple échange ponctuel de resources, vous pouvez les envoyer n'importe où chez le destinataire et lui demander de les faire partir de n'importe où chez lui. Armées: vous pouvez proposer ou demander des unités jusqu'au niveau 4. Ces échanges ne se font qu'entre les capitales des joueurs ou des alliances concernés par l'échange. La vérification se fait donc dans la capitale. Une fois l'échange accepté, les unités échangées se créent une armée dans la capitale de leur ancien propriétaire, à charge pour l'acquéreur des les rapatrier chez lui. |
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Armées Armées et unités Dans le jeu, on utilise deux termes pour désigner les soldats. Une unité est un groupe de soldats, c'est ce qui compose une armée. Par exemple, au début du jeu, vous avez 1 armée composée de 7 unités: 6 paysans de niveau 1 et 1 roi, de niveau 1 aussi. Dans une même armée, il peut y avoir des unités appartenant à des propriétaires différents, qui peuvent être des joueurs ou des alliances. Mais c'est le propriétaire de l'armée qui la commande. Chaque unité a un niveau, vous pouvez produire des unités jusqu'au niveau 10. Au delà, c'est par l'expérience au combat qu'elles évoluent. Sur la page Armées, vous pouvez voir toutes vos unités et toutes les armées dans lesquelles vous possédez des unités, y compris celles que vous ne commandez pas. Il y a 18 types d'unités dans le jeu, réparties en 5 classes qui sont : Infanterie, Cavalerie, Archers, Artillerie et Commandants. Armées de défense Chaque ville a la possibilité d'entretenir une armée permanente pour sa défense. C'est la Tour de garde qui va déterminer les unités qui y participent. Cette armée participe aux batailles de la même manière que les armées classiques mais elle n'est pas déplaçable et ses pertes sont immédiatement remplacées. Les unités présentes en défense se déterminent de la même manière que la défense des villes vides, c'est-à-dire qu'une Tour de garde niveau 1 mettra seulement des paysans, alors qu'une niveau 4 mettre des paysans, des lance-pierres, des cavaliers et des piquiers. La quantité d'unités est déterminée par le budget que vous y allouez. Celui-ci est un pourcentage du solde restant en nourriture après consommation de la population et des armées nationales. Attention, quand vous augmentez le bugdet défense, celui-ci mettra un certain temps à atteindre sa valeur. Il faut 3600 heures pour monter de 0 à 100%. Par contre, une baisse est instantannée. Missions Les armées servent à attaquer où à défendre des villes du jeu. Pour cela, il y a deux missions possibles : Défense : Vous ordonnez à une armée de défendre une ville (qui peut appartenir à un autre joueur de votre alliance). Elle participera à la bataille dès qu'une armée ayant la mission conquérir arrivera dans la ville. Conquête : Vous ordonnez à votre armée d'attaquer une ville, il faut obligatoirement que votre alliance soit en guerre avec l'alliance du propriétaire de la ville. C'est cette mission qui déclenche une bataille dans la ville. Pour donner un ordre à une armée, cliquer sur son propriétaire, la carte militaire s'affiche. Sélectionner une mission et ensuite cliquer sur la case de carte correspondant à la ville dans laquelle la mission va s'exécuter. On ne peut pas envoyer une armée en attaque à plus de 2.5 cases de son point de départ. Pour la défense, la limite est de 2.9 cases. Batailles Une bataille commence quand une armée ayant l'ordre conquête arrive sur une ville défendue.Au début de la bataille, le jeu crée deux camps, un défenseur et un attaquant. Toutes les unités des deux camps sont réunies par type. Un niveau moyen est calculé pour chaque type. Par exemple, si les défenseurs alignent 50 chevaliers niveau 1 et 50 chevaliers niveau 2, on aura un groupe de 100 chevaliers niveau 1,5. Une fois que la bataille est en route, elle se déroule en tours de jeu. Chaque tour dure 20 minutes. Il est possible pour les deux camps de recevoir des renforts pendant toute la durée de la bataille. Le premier tour se déroule "à vide", c'est-à-dire que la bataille ne commence pas tout de suite. Les unités peuvent avoir des bonus qui s'appliquent à leur force d'attaque et de défense. Il y a 6 bonus possibles : -Commandant : Une armée est commandée par la meilleure unité de commandement qu'elle contient. Un commandant donne un certain pourcentage de bonus par niveau. Général : 5 %, Maréchal : 8 %, Roi : 10 %. -Niveau : Chaque niveau au dessus de 1 donne un bonus de 10 % à l'unité. -Fortifications : Chaque niveau de fortifications de la ville attaquée donne un bonus de 11 %, uniquement aux unités des défenseurs déjà présentes sur place au début de la bataille. -Terrain : Certain types de terrain donnent un bonus de défense à tous les défenseurs, selon le tableau suivant.
-Rivières : Quand l'armée attaquante arrive sur une case en traversant une rivière, il y a un malus de 33 % pour ses unités. -Défense : Les défenseurs ont en plus de tout ça un bonus de 50%. Pour les trois bonus qui dépendent d'un niveau, il faut multiplier le bonus par le niveau (en commençant par le niveau 2 pour le bonus de niveau de l'unité). Par exemple, un paysan de niveau 2 aura un bonus de 10 %, c'est à dire un multiplicateur de 1,1. Une troupe de chevalier de niveau moyen 1,7 aura un bonus de 7%, c'est à dire un multiplicateur de 1,07. Tous les bonus se transforment en un multiplicateur de la force d'attaque ou de défense de l'unité. Par exemple, un bonus de 30% donne un modificateur de 1,3. Tous les modificateurs sont ensuite multipliés entre eux. Par exemple, une armée de défense commandée par un général de niveau 3 derrière une fortification de niveau 4 sur une case de montagne aura un modificateur de 1.15 * 1.44 * 2.4 *1.5 (bonus de défense)= 5.9616 . Ces unités auront donc leurs valeurs de défense et d'attaque multipliées par 5.9616 . Les unités utilisent trois caractéristiques d'attaque auxquelles correspondent trois caractéristiques de défense. Contre une attaque de melee, l'unité qui se défend utilisera sa caractéristique Défense mélée. Tour de bataille Une bataille se déroule en tours. Quand, à la fin d'un tour, une des deux armées est anéantie, la bataille est terminée et le survivant la gagne et prend posession de la ville, s'il était l'attaquant. Les tours de bataille se déroulent en 3 phases : -Tir Artillerie : Il existe trois unités d'artillerie, chacune spécialisée dans une tâche. Les balistes vont tirer sur l'artillerie adverse, les catapultes sur les troupes et les trébuchets sur les fortifications. Ces derniers seront donc inutiles dans une armée de défense. Balistes Catapultes Trébuchets -Tir archers : Les archers font une passe d'armes en utilisant leur force d'attaque en Tir Archer contre la défense correspondante la plus élevée dans le camp adverse. Ils ne tirent sur les commandants que s'il ne reste qu'eux. -Corps à corps : Les unités de corps à corps attaquent les unités en face avec leur caractéristique associée : Charge pour la cavalerie et les commandants, mélée pour l'infanterie. Ils prennent un défenseur d'après la caractéristique associée et exécutent une passe d'armes. Attention, en corps-à-corps, le défenseur riposte en faisant comme une attaque en sens inverse en utilisant la caractéristique de défense pour attaquer. L'attaquant a donc des chances d'avoir des pertes en corps-à-corps, voire d'être détruit. Pour un exemple, nous vous invitons à faire un essai avec le simulateur de batailles intégré.
Initiative Les unités attaquent pendant un tour de bataille selon l'ordre décroissant de leur initiative. Chaque type d'attaque coûte une certain nom de point d'initiative, qui sont décomptés à la fin de cette action. Une charge coûte 12 points, une action de mélee 4 points, un tir d'archers 5 et un tir d'artillerie 3 points. Au début de la bataille, chaque unité reçoit une nombre de points d'initiative égal à sa vitesse, ainsi qu'à la fin de chaque tour. Petite exception, le tir des archers montés leur coûte 12 point d'initiative. Exemple : Passe d'armes Une passe d'armes se déroule de la façon suivante : un attaquant a choisi son défenseur et lui inflige le type d'attaque qu'il sait faire. Pour chaque unité de l'attaquant, une probabilité de réussite P est calculée en fonction de la force d'attaque A et de la force de défense D . P=A/(A+D). A est égal à la force d'attaque de base de l'unité multipliée par tous les bonus. Pareil pour la défense. Le test de probabilités est calculé N fois, N étant le nombre d'unités de l'attaquant. On multiplie ensuite le nombre de réussites par la valeur de dégâts de l'unité, ce qui donne les dégâts de base. A ces dégâts de base sont soutraits entre ArmureInf et ArmureSup% des points d'armure du défenseur, ceci pour simuler le fait qu'un armure n'est pas parfaite et qu'elle a de multiples points faibles. On obtient les points de dégâts qui sont soutraits au nombre de points de vie de l'unité ciblée. Le programme calcule ensuite le nombre d'unités qui restent. Pour chaque attaque au corps à corps, il y a une contre attaque qui se déroule exectement selon le même principe à la différence que la valeur d'attaque choisie est la valeur de défense utilisée précedemment et que la valeur de défense est la valeur d'attaque utilisée précédemment. Le nombre d'unités qui participent à une passe d'armes est limité par le terrain. Par exemple, si la limite est de 1000 cavaliers et que vous alignez 1000 chevaliers et 1000 cavaliers lourds, alors seuls 500 chevaliers et 500 cavaliers lourds vont participer au premier tour de combat. Au tour suivant, les pertes seront remplacées par les unités restées en arrière. Les limites se font par type d'unités : Infanterie, Cavalerie, Archers et Artillerie, les commandants ne sont pas limités mais il est peut probable que quelqu'un aligne plusieurs centaines de généraux.
Apparition des généraux A la fin d'une bataille, il est possible qu'une de vos unités devienne général ou maréchal, voire même roi, selon les règles suivantes. Un joueur ne peut posséder qu'un commandant (général, maréchal et roi) toutes les 2 villes, arrondi à l'inférieur : s'il possède 3 villes, il ne pourra posséder qu'un commandant. A la fin d'une bataille, si une de ses unités est au niveau 6 ou supérieur (sans tenir compte de l'artillerie), elle est promue général niveau 1 (si la condition de nombre de villes est remplie). Toujours à la fin d'une bataille, si aucun général n'a été promu, un général niveau 6 peut être promu maréchal niveau 1. Il ne peut y avoir qu'un seul maréchal par joueur. Encore à la fin d'un bataille, si un joueur possède un maréchal niveau 6 dans la ville qu'il vient de conquérir et qu'il n'a plus de roi, celui-ci peut être sacré roi niveau 1. L'apparition des commandants et leur montée en grade est donc soumise à votre activité militaire. Attention, ces promotions ne sont appliquées qu'au joueur qui prend la ville et seulement s'il a les unités requises présentes sur place. Disponibilité Les armées qui sont en voyage ou en combat ne sont pas disponibles, il faut attendre qu'elles aient fini leur action en cours pour leur donner de nouveaux ordres. Ceci est valable pour les unités d'espions. Armées en action La page armées en action vous permet de voir toutes vos armées qui sont soit en voyage soit en combat. Ce sont les armées non disponibles. Quand vous cliquez sur "voir unite" vous retournez sur la page de liste des armées et le propriétaire de l'armée sélectionnée apparaît sur fond coloré. Ceci vous permet de voir toutes les unités. Armées en vue Cette page vous permet de voir arriver toutes les armées ennemies qui attaquent une ville de votre alliance. Entretien Toutes les unités coûtent de la nourriture et de l'or pour leur entretien, y compris les commandants et les espions. Seul le roi ne coûte rien. Ce coût est pris en charge par toutes les villes et est calculé par heure.
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Alliance Score Le score des joueurs représente la valeur de toutes ses possessions divisée par 1000. On y ajoute aussi le coût d'entretien quotidien des armées. Le score des alliances est la somme du score de ses joueurs plus son stock en or divisé par 1000. Stock Le stock de l'alliance se trouve dans sa capitale, il est illimité, comme le stock des villes. Attention, ce n'est pas le même stock que la ville qui sert de capitale à l'alliance. Armée L'armée de l'alliance fonctionne exactement comme les armées des joueurs, d'ailleurs on peut mélanger les unités appartenant à une alliance avec celles appartenant à un joueur. L'entretien des unités d'une alliance est pris sur son stock, attention donc à toujours avoir ce qu'il faut parce que l'alliance ne produit rien d'elle-même. Liste des joueurs La page "Alliance" présente une liste des joueurs de l'alliance avec leurs scores. Messages Cette page fonctionne exactement comme la page messages des joueurs à ceci près qu'il s'agit des messages de l'alliance. Tous les joueurs appartenant à l'alliance peuvent les lire mais seuls ceux qui ont le droit "Messages" peuvent les marquer comme lus et les effacer. Droits des joueurs Au sein de l'alliance, certains joueurs ont le pouvoir d'actionner les éléments appartenant exclusivement à l'alliance. Ce pouvoir se traduit par des droits. -Donner des droits : Ceux qui ont ce droit donnent et retirent les droits aux autres joueurs. Il est impossible de retirer ce droit à un joueur s'il est le seul de l'alliance à le posséder. -Conclure des traités : Donne la possibilité de proposer et d'accepter des traités avec les autres alliances. -Contrôler les espions : Permet de donner des ordres aux espions de l'alliance. -Changer le taux d'impôts : L'alliance peut prélever une part du revenu en impôts des villes de ses joueurs. Ce droit permet de régler le taux (il est préférable de le faire avec l'accord des joueurs). -Effacer les messages : Donne le droit d'effacer les messages de l'alliance et de les marquer comme lus. -Fusionner avec les autres alliances : Permet de proposer une fusion à une autre alliance. -Utiliser l'armée : Le joueur qui a ce droit est un peu le ministre de la défense de l'alliance puisqu'il en contrôle les armées. -Utiliser les finances : Comme pour les armées, ce joueur est le ministre des finances, il peut vendre et acheter sur les marchés au nom de l'alliance et il a accès à tous les stocks de l'alliance. Il peut même prêter l'or de l'alliance et contracter des emprunts en son nom. Diplomatie Dans le jeu, il ne peut y avoir de traités diplomatiques qu'entre deux alliances. C'est un joueur ayant le droit de conclure des traités qui s'en occupe. Il y a trois sortes de traités entre deux alliances. -Pacte de non-agression (PNA) : Ce traité entraîne une impossibilité pour les deux alliances de se déclarer la guerre pendant toute sa durée. -Pacte d'assistance militaire (PAM) : Si un tiers déclare la guerre à une des deux alliances qui ont signé ce traité, l'autre déclare automatiquement la guerre à ce tiers. -Pacte de renseignements (PR) : Les alliances et leurs joueurs partagent tous les renseignements glanés par les espions. Cest traités ont une durée, il est impossible de les rompre avant leur terme. Le seul moyen de les rompre est de déclarer la guerre à l'autre alliance, ce qui est impossible en cas de PNA. Un traité ne se signe donc pas à la légère, attention aux durées. En diplomatie, on ne peut pas signer que des traités, on peut aussi déclarer la guerre, ce qui a pour effet immédiat d'annuler tous les traités qu'on avait avec l'alliance concernée. La guerre permet, bien sûr, d'attaquer les villes de l'autre alliance, chose impossible sinon. On peut aussi mettre une autre alliance sous embargo, dans ce cas tout commerce devient impossible entre les deux alliances. Une guerre ou un embargo se terminent quand les deux alliances signent un traité de paix. Le dernier traité est un peu spécial : c'est la fusion. Une alliance peut proposer de fusionner avec une autre. Si l'autre accepte, elle absorbe tous les joueurs de la première. Attention, c'est celui qui propose la fusion qui est absorbé. L'alliance absorbée disparaît et ses joueurs n'ont plus aucun droit dans leur nouvelle alliance (Ils pourront bien sûr s'en faire donner d'autres). Modifier alliance Vous avez remarqué que, sur la page de garde de l'alliance, il y avait un blason et un texte de présentation. L'alliance est aussi identifiée par une couleur, visible sur la carte. Le joueur qui possède le droit de donner des droits peut aller modifier ces éléments. L'image fait 150x150 pixels et doit être hébergée n'importe où sur internet, par exemple sur ce site, il suffit ensuite de rentrer son URL dans le champ approprié. Vous pouvez aussi changer le nom de l'alliance et sa couleur. Le code de couleurs est à la norme RVB. |
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Espionnage Missions Les espions sont une unité spéciale. Ils fonctionnent en solitaire, c'est-à-dire qu'ils ont une armée pour eux tout seuls et ils sont invisibles aux autres joueurs ou alliances. Les espions sont une arme plus fine que les armées et ils peuvent être tout aussi efficaces. L'avantage d'un espion est qu'on peut attaquer tout le monde, sans déclaration de guerre préalable. Tout comme les armées, ils peuvent exécuter plusieurs missions : -Renseignements : Possible sur toutes les villes occupées. si la mission est réussie, le joueur, son alliance et les joueurs des alliances qui partagent un PR verront ce qu'il y avait dans cette ville au moment où l'espion y était. On voit les bâtiments, les stocks et les armées présentes dans la ville. -Voir les messages : Possible sur une capitale. Sur une capitale de joueur, vous verrez tous les mesages du joueur, sur une capitale d'alliance, on vous demandera si vous voulez voir les messages du joueur ou de l'alliance. -Sabotage : Sabote un bâtiment de la ville. Ce bâtiment perdra plusieurs niveaux, voire sera détruit s'il était petit. -Assassinat : L'espion assassine un des commandants pris au hasard dans la ville cible, privant ainsi l'armée de ce bonus. On ne peut pas assassiner le roi. -Vol de ressources : L'espion vole entre 10% et 50% des ressources stockées dans la ville cible. En cas de succès; un transport part automatiquement vers la ville d'où est parti l'espion. Il n'est pas possible de voler le stock d'une alliance. -Contre-espionnage : L'espion se poste dans la ville pour la protéger des autres espions. Concrètement, il diminue les chances de succès de la mission. -Contre-contre-espionnage : C'est comme une mission d'assassinat mais cela concerne les contre-espions postés dans la ville cible. -Subversion : Cette mission, si elle est réussie, fait monter le loyauté du peuple de la ville ciblée en votre faveur de 3 points, bien sûr la loyauté envers son propriétaire baisse d'autant. La résolution des missions d'espionnage se calcule ainsi : Chaque mission a 4 facteurs qui vont déterminer sa difficulté et les chances de l'espion de s'en tirer. La première phase est le succès de la mission, elle utilise les facteurs A et B, ainsi que le niveau de l'espion. On tire un nombre aléatoire entre 0 et 1. Si le nombre est inférieur à (-1/((NIV+B )^A))+1, alors la mission est un succès, sinon c'est un échec. On divise aussi les chances de succès par la somme des niveaux des contre-espions postés dans la ville. La seconde phase concerne la façon dont l'espion s'éclipse (ou pas). Le calcul utilise les facteurs C et D. On détermine quatre zones, numérotées de 1 à 4. Si le tirage tombe dans la zone 1, alors l'espion est capturé et a avoué qui était son maître. Zone 2 : l'espion a été capturé mais n'a rien avoué. Zone 3 : l'espion est revenu mais il a avoué qui était son maître. Zone 4 : l'espion est sain et sauf et n'a pas été reconnu. La taille (en pourcentage de probabilité) de la zone 1 est calculée ainsi : ABS((1-D)/C)-(NIV/200) (ABS étant la valeur absolue et NIV le niveau de l'espion). Zone 2 : ABS((2-D)/C)-(NIV/200), et ainsi de suite. Si on trouve Z1=10%, Z2=20%, Z3=30%, Z4=40%, cela veut dire qu'on a 10% de chance que l'espion soit capturé et qu'il avoue, ou alors qu'on a 70% de chances qu'il s'en tire, indépendamment du fait qu'il avoue ou pas.
Disponibilité Tout comme les armées, les espions ne sont disponibles que quand ils sont postés dans une ville. |
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Cartes Généralités Les cartes du jeu sont une représentation du monde vu de dessus. Comme vous pouvez le remarquer, la carte est divisée en cases. C'est dans ces cases que se trouvent les villes. Le monde est sous forme de "bouée", c'est-à-dire que les bords nord et sud se touchent, ainsi que les bords est et ouest. Il n'est donc pas possible de se cacher dans un coin de la carte puisque, en quelque sorte, vous êtes toujours au centre du monde. Chaque case a deux coordonnées, x et y. Elles commencent à 0 et finissent à leur maximum (largeur de carte moins 1). Sur une carte de largeur 111, les cases de coordonnées (0:0) et (110:110) sont donc voisines. Vous pouvez régler l'échelle de la carte ainsi que la position à laquelle vous voulez la voir. Quand vous entrez dans le jeu, elle est centrée sur votre capitale. Il y a cinq type de cartes, détaillées ci-après. Les cartes physique, diplomatique et économique ont l'option "grande carte" qui permet de voir le monde entier selon la légende de la carte concernée. Sur cette grande carte, on peut voir une petite croix rouge, qui représente l'endroit où est centrée la petite carte et une grande croix grise qui indique votre capitale. Quand vous cliquez sur un endroit de la grande carte, vous ouvrez la petite carte, centrée là où vous avez cliqué. Rivières Les rivi&eagrave;res passent entre les cases et ont deux utilités : -Elles donnent un malus aux armées qui attaquent en les traversant. -Elles augmentent l'indice de nourriture des cases de la façon suivante : on calcule un score de rivière pas case. Un côté entier de la case donne un point. Un coin seul donne 0,5 point. On fait le total de ces points et c'est cela qui va servir à recalculer la base de nourriture sur la case. Un case de désert voit sa base nourriture multipliée par 10 pour chaque point, les autres types de terrain ont leur base multipliée par 1.5 par point. Ceci fait qu'un désert est une case pauvre mais devient riche s'il est bordé par une rivière (et mieux défendu). Carte physique Le fond de la case représente le type de terrain. Le premier symbole en haut à droite est la ressource produite par la case. Le second est la couleur du joueur qui la possède. Carte diplomatique Le fond de la case représente la couleur de l'alliance. Le premier symbole en haut à gauche est la couleur du joueur. Carte espionnage Le fond de la case détermine l'état du renseignement pour cette case. Violet : Case étrangère qui n'a jamais été espionnée. De vert à rouge : Case étrangère espionnée, vert veut dire espionnage très récent cela va progressivement vers le rouge avec le temps. rouge signifie : Espionné depuis 10 jours ou plus. Bleu clair : Case appartenant à un joueur dont l'alliance a signé un PR avec la votre. Bleu foncé : Case appartenant à votre alliance. Carte économique Le fond de la case représente la population de la ville selon la même échelle de couleur que sur la carte espionnage : Vert signifie une population de 1, rouge une population de 40. Le symbole en haut à droite est la ressource produite par la case. Le second symbole représente la place de marché à laquelle appartient le joueur qui la possède. Les places de marché sont représentées par ce symbole : Carte militaire Le fond de la case représente l'état de vos relations avec le possesseur de la case. Rouge : Guerre. Jaune : Neutre. Bleu clair : PAM. Bleu foncé : Votre alliance. |
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Statistiques Vous pouvez y voir les classements des alliances et des joueurs. Aide Si vous lisez ceci c'est que vous avez trouvé l'aide. |
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Messages Messages reçus ou envoyés Les messages que vous recevez sont soit des messages libres, c'est-à-dire envoyés par d'autres joueurs ou alliances, soit des rapports des différentes parties de votre empire. Par exemple quand une bataille se termine, vous recevez un message de type militaire pour vous en donner le résultat. Les messages envoyés sont les messages libres que vous avez écrit aux autres. Suppression Sélectionnez les messages à supprimer et cliquez sur "supprimer les messages". C'est option n'est pas disponible en ce qui concerne les messages de l'alliance pour les joueurs qui n'ont pas le droit "Messages". Ecrire message Sélectionnez un destinataire et tapez votre message. Cliquez sur "Envoyer" pour le faire partir. Tribune La tribune permet de communiquer en assemblée. Il y a deux canaux : Alliance et Monde. Seuls ceux de votre alliance pourront voir les messages du canal "Alliance". Le programme ne garde que les 20 derniers messages. |
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Créations des joueurs Ici sont mises les créations des joueurs en vue d'améliorer le jeu. Merci à eux. Pour voir les unités disponibles selon le niveau de la caserne, créé par Tab : http://lycee.h.free.fr/Tab/empires/caserne.php
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Comptes premium Sur la page de garde du site (là ou vous rentrez votre mot de passe), il y a une option "Premium". C'est une option payante qui vous permettra d'avoir des outils de gestion efficaces dans le jeu. Attention, en aucun cas ces comptes ne donneront d'avantages directs (comme des ressources dans le jeu ou des unités, par exemple). Nous vous offrons 10 jours gratuits (que vous utilisez quand vous le voulez). Bien entendu, si vous essayez, vous ne pourrez plus vous en passer :) . Il y a deux moyens de paiement : Paypal et Allopass. Dès que vous avez payé, votre compte est crédité. Il suffit ensuite de choisir la période qui vous convient (et dont le montant ne dépasse pas votre compte) et vos options sont activées immédiatement. Sur Paypal, vous pouvez acheter autant de crédits que vous le voulez, il suffit de taper le nombre de "jetons" dont vous avez besoin. Sur Allopass, un appel ou un SMS correspond à 1 crédit. Les options dont vous profiterez sont les suivantes : -Simulateur de batailles intégré. -Possibilité de faire venir automatiquement les ressources dont vous avez besoin pour une construction de bâtiment. -Possibilité de regrouper toutes ses unités présentes sur une ville en une seule armée. -Vous pouvez lancer 12 constructions de bâtiments au lieu de 3. |
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